【ゲーム経歴書】ロスト・スフィア 2020-8
リアル回りがちょくちょく慌ただしくなってきました。たまです。
ただでさえやりたいことが渋滞しているのに…まあこの機会に新しいことに挑戦できるので、それはそれで楽しんでいきたいものです。
バイタリティが枯渇気味なのはどうしたもんですかね~
さて、本日書くのは『ロスト・スフィア』です。
発売は2017年10月12日。プラットフォームはPS4かswitch。
購入したのは昨年のAmazon夏のサマーセール。定価の半分くらいには落ちてたかな?
開発はTokyo RPG Factory あの頃にプレイしたRPGをもう一度って感じのコンセプトでゲームを作っている方々だったと記憶しています。
個人的に推しているゲーム、『いけにえと雪のセツナ』の開発チームでもあります。
プレイ期間は5月中旬~6月17日。
通勤電車や会社の休憩時間でのプレイが多かったムジュラの仮面3Dと並走し始め、ムジュラを終えてからメインに移行したって感じですね。
ストーリーとか世界観とか
エルという街で生まれ育った 主人公カナタ、ルミナ、ロックの幼馴染3人はある時ロストという現象を目の当たりにします。
人が、物が、土地が、突如として白く輝き、霧となって消えてしまう。それがロスト。
ロストしたものはどうやっても元に戻すことはできず、喪われたままのハズでした。
ですがカナタはロストから復元することができてしまいます。それを可能にするのは記憶の力。
対象に纏わる記憶の欠片を集めることで、カナタはロストしたものに記憶を注ぎ、元に戻すことができたのです。
偶然街を訪れたヴァンや、調査に訪れた軍との邂逅によりカナタたちはロストが世界各地で起こっていることを知ります。それを戻すことができるのはカナタだけだとも…
こうして、カナタはロストの謎を解き明かす旅へと出発します。
パズルのような戦闘が楽しい反面…
戦闘システムはクロノ・トリガーをベースにしたもので、前作のいけにえと雪のセツナと同じです。
改良点は戦闘中にキャラの位置を任意で移動できるようになったこと。
これで敵の攻撃範囲から逃れたり、任意のキャラにタゲを取らせたり、前面以外から攻撃してダメージを増やしやすくなりました。
かつ、そのターンの移動距離に応じて次ターンの行動ゲージ増加速度があがること。これだけでかなり戦略性が増しました。
セツナでもできるはできたのですが、移動を伴う攻撃を使用しないとできなかったんですよね~。
他にも4人まで戦闘に参加できたり、フィールドに設置できるアーティファクトで追加効果が発生したりと。
刹那システムと法石はそのままに、かなり戦闘周りを強化してくれた感じです。
個人的にポイント高かったのはフィールドの移動速度が上がることでした。
気になる点
ここからは結構 マイナス面を書くことになるのですが・・・
サブエピソード使うのこんなに下手だっけ???という。
個人的に、サブクエストだったりサブエピソードっていうのはメインストーリーの補強に使うべきだと思っているのですが、このゲームはそこが下手かな、と。
メインストーリーを進めていると、明らかにポッカリと空いた穴が。基本的に図鑑機能があって、その詳細を読めば補完されるようになっているんですが、肝心な情報が終盤にある特定クエストをクリアしないと取得できない。
この仕様自体はRPGでよくあるんですが、如何せん情報の重要度が…
後は単純にシナリオ自体が薄味なのもあって、わざわざ回収しに行こうというモチベが上がらないのでどうしようもない感じですね…
それから中盤から使えるようになる機装なんですが、ぶっちゃけ要らない。
物語的にも関りが中途半端でしたし、戦闘も法石とセツナシステムを理解していれば必要ないですし。その分前作で楽しかった連携が機装でしか発動できないのがストレスすぎて…
フィールド移動の際に障害物を壊す位にしか使い道を見出せませんでした。
終わりに
前作で足りなかった部分を追加したのはいいのだけれど、潰れてしまった良かった面がをカバーしきれていない。
基本的にはこの評価で間違いないと思います。
キャラ、シナリオの良さ、ボリューム感、BGMは断然前作が上。
戦闘システムは今作の方が上。ただし機兵、テメーは駄目だ。
こんな感じですかね?光るものはあっただけに、惜しい作品だなと感じました。
開発チーム3作品目の鬼の哭く邦はどうなんでしょうね…
PS4とswitch版で評価がメっきり分かれてるのが気になるところ。
やるかどうかは未定です。
ではではノシ