たま々書きたい日々徒然

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【ゲーム経歴書】ゼルダ無双 厄災の黙示録 2020-14

2020年後一週間内ってマジっすか???

 

とんでもないことに気づいてしまいました。たまです。 

最後の一ヵ月、何かと忙しかったな…12月は仕事かこのゲームやってる記憶しかないや。 

 

多分これが今年最後の記事になるかなと思います。

2020年最後を飾るのは『ゼルダ無双 厄災の黙示録』。

発売は2020年11月20日でプラットフォームはswitch。

2016に3DSWiiUで発売した『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』の続編ではなく、今年の1本目にこのブログで書いた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の関連作品となっています。

ハイラルオールスターズと差別すべく、勝手にブレワイ無双なんて呼んでたりします。

 

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

  • 発売日: 2020/11/20
  • メディア: Video Game
 

 

購入は確か12月3日。本当は予約して発売日に買いたかったんですけど、とある試験と仕事の濃度的に買ったらヤバいと思って12月まで待ちました。

同時期に発売した天穂のサクナヒメとどっちを先に買うかドチャクソ迷いました。2021年初めに買うソフトはそのサクナヒメになると思います(先に積みゲーを崩せ)

 

プレイ期間は3日~22日。本編クリアは13日でした。

プレイ時間は難易度ノーマルで全てのクエストをクリアするまでで約65時間くらいかなと。

 

 

ストーリーとか世界観とか

舞台はブレス オブ ザ ワイルド(以下BOW)の世界で語られた100年前。ガノンとの戦いに備えて4機の神獣と繰り手を揃えたハイラル王国でしたが、ガノン陣営の謀略により機獣は乗っ取られ、四英傑は破れ、リンクは撤退戦の果てに傷つき、回生の祠で100年の眠りにつくことになった、あの大厄災を描いた作品です。

 

発表当時は「バッドエンド確定作品じゃねーかwww」との意見も多かったようですが(正直私もどう着地させるんだろうと思っていました)、そこはif世界線として割り切って作成されたようですね。

 

ガノンドロフとの戦いの中、ゼルダの窮地に一機の小型ガーディアンが出くわします。それは幼い頃にゼルダの手によって修復された友人とも言える一機。今まさに危機に立たされるゼルダを救うため、ガーディアンは事態を防ごうと時空の穴に飛び込みます。

 

ガーディアンが時を超えた先で出会ったのは、まだ英傑に選ばれる前のリンク達。彼はこの先に待つ運命を変えるため、影に日向に大厄災との戦いに協力していくこととなります。

 

BOWがあるからこそ光る無双の演出

まずは操作感。ここは無双シリーズと言えばの最王手、コーエーテクモゲームスの独壇場。BOWの操作感をベースに作られており、そちらをプレイした方には違和感の少ないように作られています。

 

ステージのギミックはありつつ、ハイラルオールスターズをプレイした方にはお馴染みの複数の作戦進行管理が必要となるクエストがメインですが、難解すぎず歯ごたえのある仕上がりとなっています。

 

何よりif世界の話とは言え、基本的な設定と歴史の流れはBOWで語られたことを踏襲しています。四英傑の性格、リンクやゼルダとの掛け合いや距離感、悔恨と使命を背負ったインパの存在。

どういう理由で英傑が選ばれ、どうして一兵卒のリンクがキーパーソンとなったのか、なぜBOWで英傑は破れたのか。BOWでは回想やDLCでしか垣間見えなかった100年前のやり取りと流れを紐解き、補完する作りになっていて、敗北への道筋がキチンと理解できます。この時点で見事。

 

それでいてif設定を存分に活かした逆転劇の演出があり、これは分かっていても声が出てしまうのではないでしょうか。まさに王道。是非この感動を味わうためにもBOWをプレイしてから触っていただきたいですね。

 

そしてBOWをやり込んだ人にだけ分かる、このキャラがプレイアブルに…?というのもニクイ。

育成システムも分かりやすく、キャラが多くなると難しくなるレベルバランスの管理もお金さえ稼げば何とかなるUIも◎ですね。

さほどストレスなく最後までプレイできるゲームになっています。さすが任天堂

 

気を付けるべき点

BOWの際にもそうでしたが、今作もカメラ制御が自動ではなく、右スティックによるマニュアル操作が必要となります。

自分は正規品のプロコンを使っているのですが、俗に言うモンハン持ちのようなある種特殊なコントローラーの持ち方に慣れるまでが辛かったですね。

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↑だいたいこんな感じ

 

無双シリーズは通常のアクションゲーム以上に、個VS集団の戦闘が多く、カメラワークが重要になりがちです。

そのため、難易度やシーンによってはBOW以上にシビアなカメラ操作が求められるのですが、普段はボタンを操作する親指でスティックを、Rボタンを操作する人差し指でボタン操作を同時に行わなければなりません。この操作に慣れる3章の途中位まではかなり苦戦しました。

 

元々こういう持ち方ができなくて、モンスターハンターP2ndGも早々に断念した苦い思い出がある自分にとっては中々の試練でした(笑)

 

ですがそこは経験(年の功?)が物をいったか、当時できなかった操作感もマスターすることができ、変な所で成長を感じることになりました。当時の自分はここまで様々なゲームにのめり込むことになるとは思わなかったでしょうね。彼女も作らずにさ。

 

閑話休題

 

終わりに

ブレス オブ ザ ワイルド をプレイした方には、是非プレイしてもらいたい作品です。基本的には正史にない逆転劇の物語なのですが、このシーンでその要素がなかったから正史ではあの展開になったのかと、ifでありながら理解が進む作りになっています。

 

正史の続編BOW2の製作も発表されていますし、無双を経由したからこそできる(分かる)演出なんかも入りそうですよね。ますます楽しみです。

 

さてさて、それではこの辺りで筆を置こうかと思います。

 

Twitterのアンケート機能を使ってみたくて次にやるゲームを4択で選んでもらったらライザのアトリエに決まりましたので、来年のブログ始めはライザとなると思います。 

 

それでは、良いお年をお迎えください。