たま々書きたい日々徒然

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【ゲーム経歴書】ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ 2021-02

残業祭りだ!わっしょい!!わっしょい!!!

 

人生初の残業&休日出勤祭りでかなりグロッキーなたまです。

とはいえ36踏む程ではなく峠を越えるわけでもないので世の中のアレな皆様には上げる頭が見つからないのですが。

しかし、本当にこの生活がデフォな方々はどうやって生きているのか不思議ですね…

そろそろ落ち着きそうなので、何とかモチベーションを取り戻したいところです。

 

とはいっても僅かなモチベを全振りしてゲームだけはやっていました。

続きが気になるゲームがあるのは幸せだ・・・

 

今年2本目は『ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~』。

宣言通り前回の記事から続けての続編です。

 

発売は2020年12月3日でプラットフォームはswitchとPS4

STEAM版は1月26日。明日の発売となっております。

購入は21年1月8日。次にやるのはPCゲームかどうしようか考えてたのですが、前作が楽しかったので続けてやりました。

プレイ期間は1月8日~1月24日。本編プレイ時間は49時間です。

よくよく考えたら前作と合わせて90時間ほどやってたんですね~これは驚き。

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

  • 発売日: 2020/12/03
  • メディア: Video Game
 

 

 

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

  • 発売日: 2020/12/03
  • メディア: Video Game
 

 

 

 

 

ストーリーとか世界観とか

前作から3年後が舞台となっております。

前作ラストで島に関わる問題を『どうにかして解決するぞ!』と勢い込んでいたライザでしたが、現実は時に厳しく糸口を見いだせないでいました。

そんな中、王都に留学に言っているタオから「錬金術に関係するかもしれない遺跡の情報を手に入れたから来てみない?」という誘いを受け取ります。

自身の研究に行き詰っていたこともあり、久しぶりに幼馴染と会いたくなったライザは誘いに乗ってタオに会いに王都へと向かいます。

その直前、島のまとめたくであるモリッツさんから不思議な卵についての調査を頼まれるライザ。物はついでと受けるのですが、この卵が実は不思議な妖精のもので…

 

展開としては前作の後日談。

3年間錬金術の勉強を続け、島が抱える問題を解決しようと試行錯誤を続けるライザでしたが、気分転換を兼ねて幼馴染タオの誘いを受けることにします。

 

トラブルを乗り越えて辿り着いた王都。そこでかつての仲間との再会と、新たな出会いが混ざり合う”一夏の冒険”を再び行なうことになります。

 

 

『いいか、続編ってのはこうやって作るんだぞ?』

アトリエシリーズ初のナンバリングタイトルである今作。

前作のライザのアトリエからの直接の続編と言うことで、かなりの期待度と共にリリースされました。

プレイを通してみた感想ですが、続編の作り方としては教科書に載るレベルだと思います。

前作で気になったUI関係が軒並み改善されていて、まさに「奇跡も魔法もあるのだよ。というか錬金術で代用できるんだよ?」って状態でした。

 

釜や斧、虫取り網といった収集アイテムと妖精の靴といった移動アイテムの住み分け。(前作では複合アイテムが必須だった)

クラウディアの武器がフルート→弓といった戦闘用パーティバランスのテコ入れ。(全員が通常戦闘に耐えうる調整に)

錬金術=便利アイテムなのにアイテムが使いづらかったシステムの改修。

終盤にかけての素材入手率の改善。

メイン寄り以外のサブクエストの掲示板化。

 

といった感じで、痒い所に手が届く抜群のUI改修だと思います。

 

素材入手度の低下=アイテム複製に必要なジェムの入手簡略化であることも見逃せません。

とにかく遊ぶための敷居を下げたバランス調整が光る作品だと思います。

ただ、その分攻略に必要なレベルの増加や単純な敵の強さ(ブレイク値の溜め難さなど)でマイナス補正も効いていて、よくここまで気付けたな…という難易度に仕上がっています。

 

シナリオについては海外映画(ドラマ)を彷彿とさせる作りで、前作からの持ち越し案件に対する考察を加えつつも結論は急がない。ここで完結っしても一定の満足は与えつつ続編が出たら残った伏線を軒並み回収できるようなものに。

前作から停滞させるわけではなく、展開させつつも結論は出さないけれど決着は付くような絶妙なバランス調整を感じます。

 

特にボオス君周りのシナリオ。おめえ分かってんだろ???って感じがもどかしく。ライバルになりそうなデニスとライザの掛け合いでヤキモキさせるプレイは確実にSっ気のある人がシナリオ監修に入っているかと。

 

 

UIやシナリオだけでなく、続投の各キャラクターの成長度合いも滅茶苦茶性癖に刺さりました。ええ。性癖ですとも。

ライザは前作の腐れ縁のガキ大将さに加えて、少し見ないうちに成長した幼馴染の女性感に、小動物(子供)を庇護下に置いたお姉さん身(母性ともいう)を溢れさせ。

タオは単なるショタではなくショタ味を残した青年に。

クラウディアはライザ愛の暴走×現実的クールさを兼ね備えた商人に。

レントは純朴さは残しつつも少しだけ陰のある冒険者に。

 

製作陣の性癖が存分に気持ちよく振るわれた作品だと思います。

ぶっちゃけると、製作陣の性癖を感じる作品は概ね良作に仕上がるってのが立証されたような気がする。そんな作品になっております。

 

この辺りはあざとく演出するのではなく、些細なキャラデザの変更や、例えばバトル終わりの所作などで表現しているのも”流石ガストやで”といった所でしょうかね。

久しぶりにガストがどういう会社なのかを思い出した気がします(笑)

 

 

終わりに

UIの改修はどれも見事。

シナリオは前作を踏襲しつつも追加要素は過不足なく。

キャラクターの魅力は時間と共に底上げされて。

この作品で終了してもそこまで引きずることはなく続編への期待は高らかに。

サブクエ等のお使い要素は”些事”になるまで薄まって。 

 

1の続編としても3への布石としても、どちらにしても十分満足のいく内容になっていると思います。

 

個人的には3を是非とも応援したい。クラウドファンディングがあれば課金するのに躊躇しないレベルで期待感があります。

 

 

正直、洋画のように続編への期待を持たせる作りになっているとは思いますが、そのあざとさを差し引いても期待感が勝る、そんな作りになっていると感じました。

 

ボオス君。続編ではキミが主役に躍り出るって信じてるからね???

 

個人的にはBGMがかなり好みに刺さった感じです。

ライザ1も悪くはなかったんですが、2は「この曲好き~!!!」って曲がすぐに見つかりましたね。その点でも評価が高いです。

 

それでは今回はこの辺りで筆を置かせていただきましょうか。

次はswitchのゲームが続いたので、別ハードのゲームをやりたいところです。

裏ボスは少し間を置いてからぶん殴ろうと思います。

 

 

ではではノシ